Unite 2015にいってきたので、そのメモ

背景

Unite 2015にいってきたので気になったことをメモします

全体の資料

http://japan.unity3d.com/unite/unite2015/schedule

基調講演

こちらは見れませんでしたが資料より掴んだことの箇条書き

Unity Cloud Build、Everyplay、Unity Ads、Unity Analyticsの概要説明と成功事例

  • Unity Cloud Build
  • Unity Ads
  • Everyplay
  • Analytics

ここが変わる!Unity 5のスマホ開発 ~アセットバンドル、ビルド、プラグイン

  • 依存性をUnityが解決 (.metaファイル)
  • Variant: 画像サイズを端末に応じて、SD(Standard Definition), HD(High Definition)モードなどという風に切り替えれる
  • 後方互換のAssetBundle (ただし、5.0 => 5.1はバグの関係上、互換がないらしい)
  • ここに新しいAssetBundleのサンプルプロジェクトがある
  • New AssetBundle build system in Unity 5.0の説明
  • ビルドハック: マルチプロセスでAssetを各プロセスで分担すれば早くなるのでは
  • UnityEditor.iOS.Xcodeを使えば、Xcodeフレームワークを追加できる

Unity on Windows - ゲームと開発のエクスペリエンス

  • Visual Studio Tools for Unity
  • Expressでは使えない。Professional以上
  • Windowsプラットフォームでは、ややMonoとNET Coreが違う
  • Prime31はフリー(Microsoftが支援しているから)
  • Microsoftの開発者支援プログラムあり

Unity 5グローバルイルミネーション徹底解説

見たのだが、分野が違って、結構難しかった...

コロプラUnity 5プロジェクト ~白猫プロジェクトにおけるUnity 4からUnity 5への移行事例~

資料がまだない

Unityではじめる徹底企画講座!

これはかなりおすすめ

Unity ユーザーエクスペリエンスチームの目標とビジョン

Unity 5.0 for PlayStation の最新状況(と、例のアレ)

資料がまだない

Unity 5グラフィックス機能使いこなしガイド

  • Ambient Light: 3つの方式から選択可能 (Skybox, Gradient, Solid Color)
  • Skybox (Procedural Skybox, Cubemap Skybox)
  • Procedural Skybox: パラメから作成。夕焼けとかもできる
  • Cubemap Skybox: パノラマの画像から作成。http://www.hdrlabs.com/sibl/archive.htmlにいろいろある。作るときは太陽や強いライトの場所にディレクショナルライトを置くと、よりリアルに見える
  • PCF Soft Shadowでシャギってた部分もなめらかに。ただ現在はMobileでは使えない
  • ...
  • ここらへんの細かいものはワークショップでやる。のちほどビデオと資料が公開されるらしい

ケルトンを用いた2Dキャラクターアニメーション開発 虎の巻

...

Render Massive Amount of Objects in Unity

アセット作家になろう! ~作ったキャラクターやスクリプトをアセットストアに出品しよう!~

Unity for Newニンテンドー3DS

資料がまだない

協力・対戦ゲームを支えるPhotonの最新情報、Mecanimにネイティブ対応したPUNの実力

  • iOS/Androidのマーケットの上位100以内でマルチプレイかどうかでみると、両プラットフォームで増加傾向
  • 直近では半数以上
  • 協力プレイだけのゲームは少ない。両方というのが多い。対戦だけも多い。
  • 同期すべきデータの種別(各キャラクターの位置・状態、イベント情報、ゲーム全体の状態)
  • Photonoの主な機能(ロビー, ルーム, 同期関連, WebHooks/WebRPC, オフラインモード)
  • Photonのラインナップ
    • Photon Cloud: サーバ構築・運用が不要なクラウドサービス
    • Photon Realtime: クラウド系基本サービス、まよったらまずはこれ
    • Photon Turnbased: ターンベース、低トラフィック向け
    • Photon Unity Networking: Unity向け、サーバ・機能はRealtimeと同等
    • Photon Chat: チャットに特化
    • Photon Server: サーバにインストールして使うミドルウェアサービス
  • PUN (Photon Unity Networking)
  • 採用事例
    • 聖剣伝説 Rise of Mana: 同時プレイ最大30名
    • ファミスタドリームマッチ: リアルタイム対戦の部分でPhoton Serverを利用
    • リトルノア: クライアント間通信部分にPhoton Serverを利用
    • テラバトル: 協力プレイの部分においてPhoton Realtimeを利用
    • その他

【絵心不要!】誰でも出来るチョイ足しクォリティアップ術【ハッタリ編】

...

Unity 5オーディオ新機能の真髄

CRIみたいにスクリプト側から音を制御できる。

ゲーム開発の始め方、育て方、終わらせ方~「Game Dev Heroes」における生産性チャレンジ~

Asset Store マニアクス 2015

AssetStoreで便利そうなAssetのリスト

Unity パフォーマンス・チューニング

  • ゲームパフォーマンスの最適化について
    • FPS (Frame Per Second)
      • CPU (Gamecode, Physics, Skinning, Particles, …)
      • GPU (Drawcalls, Shader usage, Image effects, …)
    • 局所的な負荷
      • GC.Collect, 物理の再構築
      • シーンのロード
    • メモリー
      • ランタイム時はなるべく小さなメモリにする
      • GCをさける
      • メモリリークの検知
  • classよりstructを使ったほうが参照の数が減るのでパフォーマンスがよい
  • http://japan.unity3d.com/unite/unite2015/files/DAY2_1030_room1_Kim.pdf

VRコンテンツ開発の勘所

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uGUIの応用と拡張 ~uGUIをさらに使いこなすには~

  • http://uiunity.com/unite2015.html
  • uGUIについて。Textのソースをいじって、もとのソースでは影が破綻しているところをなおす 
  • 宴について

Unity & オートデスクソリューションで3Dコンテンツを創る

Using Qualcomm® Vuforia to Build Breakthrough Mobile & Eyewear Experiences

Unityプロジェクトをひも解き把握するには

  • Unityのフィールドエンジニアの方で、お仕事は技術的な相談にのったり問題を解決したりする
  • 上記の仕事のため、クライアントのプロジェクト構成を素早く理解するために作った各種ツールの紹介
  • オブジェクト間の協調関係や、参照関係をEditor拡張で見える化する
  • 近日ツールを公開

GMO mBaaS powered by backendless SDK for Unity

Unity GUI 開発テクニック指南

エディター拡張マニアクス 2015

  • Inspectorの下で見れるCustomPreviewの拡張。Spriteアニメを見えるようにした
  • CustomPreviewはUnityでデフォルトのやつが常に選択されるがそれを見えなくすることもできる
  • Inspectorの右上にある設定でdebugを入れると普段見えないSerializeされていないプロパティが見える
  • MonoDevelopなどからアセンブリを除くと隠れているエディター拡張APIがいろいろ見れる

Unity Adsのいろは ~動画広告の紹介とコーディング例~

  • Unity Adsの広告のタイプ
    • アイテムプレゼント型
    • コンテニュー型 <= これがもっとも効果が高い
    • 開始前表示型 <= これが低い
    • 強制表示型

観客の皆さんも参加!Unityロードマップ・オープンディスカッション!

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MEVIUS FINAL FANTASYにおけるUnity開発事例

  • 複数人でデータを編集するためにHierarchy ViewでのPrefab複製をやめ、Inspector上でアセットとして依存関係を構築した
  • Prefabごとに各担当者(モーションはモーションのPrefabnaど)がいじるイメージ
  • AndroidGPUごとに画像の形式を変えている
  • PCを並列で12台くらいもっており各自に画像形式の違いごとにアセットをビルドしている
  • アセットのビルドは3時間くらい
  • Cacheの再構築がかかるアセットビルドもあったが、.metaファイルなどをいじってうまくUnityを騙して構築しないようにして時間短縮

リリース済みの『ドラゴンファング』に、『OPTPiX SpriteStudio』を後乗せした事例

Unity新ネットワークシステムの未来

  • UNet (Unity New Networking System)
  • Unity 5.1に入るはず

白猫プロジェクトの裏側!~パフォーマンスチューニングとリアルタイム通信の全て~

  • 開発フロー 
    • プロトタイプ: 開発メンバ2〜3名、1ヶ月
    • アルファ版: 開発メンバ10〜13名、4ヶ月
    • ベータ版: 開発メンバ15〜18名、4ヶ月
    • リリース: 全部で1年弱、最大18名
  • 小学校高学年のお子様にレビューしてもらって、チュートリアルなどを確認して改善した
  • アセット(DLC)のバージョン管理は、バージョンファイルとアセットを分ける <= オーソドックス
  • リアルタイムサーバ
    • アプリサーバ: PHPZend Framework, Apache
    • データストア: MySQL, Redis
    • リアルタイムサーバ: node.js, nginx, RabbitMQ, PHP
    • node.jsはwebsocket
  • Nginxでアクセスを受け取り、後ろにたっている複数のnode.jsにプロキシし、DB操作はRabbitMQにおくり、PHPバッチ処理してDB操作する
  • node.jsは1コアしかCPUを使い切れないので、複数たっている
  • 冪等性はRedisにtokenがあるかどうかで保証

VRを使ったデータビジュアライゼーションの可能性

Rebuilding République in Unity 5

Unity × Sprite Animation

Unityで音を制す

Game Girl Workshop のねらいと成果

Unityを利用したスマートフォン向けゲームアプリ開発へのアプローチ方法

Unity Google Extreme

  • Android TVにも対応するとEditorが注目するかもらしい